TUTVUMINE NATURAALARVUDEGA 1

ÜKS VÄHEM.

Eesmärk. Naturaalarvude rea tundmaõppimine.

Mängu käik. Klassi ette kutsutakse mõned õpilased (kuni 10). Õpilaste arv rivis tehakse kindlaks loendamise teel. Õpetaja saadab mõned õpilased kohale ja küsib: "Mitu õpilast jäi järele?" Seejärel võib kutsuda mõned õpilased lisaks klassi ette (õpilaste arv tehakse kindlaks jällegi loendamise teel).

 

MITMES?

Eesmärk. Järgarvude tundmaõppimine.

Vahendid. Iga õpilane joonistab vihikusse ritta 10 ruudusuurust ringi, jättes iga ruudu järel ühe ruudu tühjaks.

Mängu käik. Vastavalt õpetaja korraldusele: "Kolmas, kuues, seitsmes jne." kriipsutavad õpilased üksikud kujundid läbi. Mängu lõpus küsib õpetaja: "Mitmes ring reas jäi läbi kriipsutamata?"

 

VÕRRELGE!

Eesmärk. Arvude võrdlemine 10 piires.

Vahendid. Komplekt numbrikaarte 1, ..., 10 ja märke "<", ">", "=" igal õpilasel. Aplikatsioonid.

Mängu käik. Õpetaja kirjutab tahvli äärel aplikatsioonidega kaht eri võimsusega hulka. Õpilased näitavad numbrikaartidega vastavaid arve ja laovad lauale võrratuse. Õpetaja võib näidata ka paarikaupa arve, õpilased võrdlevad neid suuliselt.

 

KEELATUD ARV!

Eesmärk. Loendamisoskuse arendamine.

Vahendid. Pildid, millel on erinev arv esemeid.

Mängu käik. Eelnevalt lepitakse kokku arv, mille puhul kõik vaikivad. Õpetaja näitab pilte, õpilased loendavad mõttes neil olevaid esemeid ja ütlevad kooris õpetaja käskluse peale vastava arvu. Kokkulepitud arvu puhul vaikitakse. Kes eksib tõuseb püsti.

 

KES LEIAB KIIREMINI?

Eesmärk. Naturaalarvude järjestamine.

Vahendid. Tabelid arvudega. Stopper.

Mängu käik. Õpetaja kinnitab tahvlile tabelid, milles on segi paisatud erineva suuruse ja kirjaga arvud. (I kl. arvud 1, ..., 10, vanemates klassides 1, ..., 30). Tahvli juurde kutsutakse õpilane, kes õpetaja märguandel hakkab näitama arve kasvavas (kahanevas) järjekorras. Õpetaja võtab stopperiga aega. Ajad kirjutatakse tahvlile. Selgitatakse välja klassi kiireim "arvude otsija".